Generator Public

Speech #3882

🔊 Loading audio...
Prompt: Hei alle sammen og hjertelig velkommen tilbake til en ny episode av Brikker og Brett. Jeg er verten deres, og i dag skal vi gjøre noe jeg har gledet meg til lenge. Vi skal skru tiden tilbake. Vi skal ignorere alle de moderne, kompliserte brettspillene som har fylt hyllene våre de siste årene. Vi skal til og med ignorere utvidelsene, ridderne, byene, sjøfarerne og barbarene. I dag skal vi snakke om grunnfjellet i moderne brettspill. Vi skal snakke om spillet som fikk oss til å innse at det finnes et liv etter Monopol og Ludo. Vi skal snakke om Settlers of Catan, eller bare Catan som det heter nå, og vi skal fokusere utelukkende på grunnspillet. Det er noe helt spesielt med å åpne den røde boksen. For mange av oss var dette inngangsporten til hobbyen. Husker du første gang du spilte det? Kanskje var det på en hytte, kanskje var det på en studenthybel, eller kanskje var det i en stille stund med familien. Det som slo meg den gangen, og som fortsatt slår meg i dag, er hvor utrolig elegant designet er. Klaus Teuber, skaperen av spillet, traff en nerve i 1995 som fortsatt vibrerer i dag. Men hvorfor? Hva er det med disse sekskantede brikkene som fenger oss så voldsomt? La oss starte med selve brettet. I motsetning til de gamle traverne hvor brettet alltid er likt, er Catan aldri det samme to ganger på rad. Du stokker landskapsbrikkene, legger dem ut i den ikoniske sekskant-formen, og så plasserer du tallbrikkene oppå. Allerede her, før første terningkast, begynner strategien. Dette er noe av det jeg elsker mest med grunnspillet. Fasen der du skal plassere dine to første hus og veier er kanskje den viktigste delen av hele spillet. Du sitter der og analyserer sannsynligheter. Skal jeg satse på en sekser med malm, eller en åtter med hvete? Eller skal jeg gå for mangfoldet og sikre meg tilgang til både leire og tre, selv om tallene er litt dårligere, som fem og ni? Det er her matematikken møter magefølelsen. Vi vet alle at seks og åtte er de tallene som statistisk sett skal komme oftest, nest etter syv. Men vi har vel alle opplevd det partiet hvor terningene ser ut til å ha sin egen vilje, hvor tieren ruller gang på gang mens åtteren din ligger der helt stille og forlatt. Det er denne uforutsigbarheten, kombinert med statistisk sannsynlighet, som gjør hvert eneste kast spennende. Du sitter ytterst på stolen hver gang noen plukker opp de to terningene. Kommer det en firer? Jeg trenger sårt en sau. La oss snakke litt om ressursene. I grunnspillet er det en vakker balanse mellom de fem råvarene: skog som gir tre, bakker som gir leire, beitemark som gir sau, åkre som gir hvete, og fjell som gir malm. Det virker så enkelt, men dynamikken mellom disse fem er genial. I starten av spillet er tre og leire kongen og dronningen. Uten dem får du ikke bygget veier, og uten veier får du ikke bygget nye hus. Du ser desperasjonen i øynene til motspillerne når de sitter med hånden full av malm i runde tre, men ingen vei å gå. De er fanget. Men så skifter spillet karakter. Etter hvert som brettet fylles opp, blir tre og leire mindre verdt. Plutselig er det hvete og malm som gjelder. Du trenger dem for å oppgradere hus til byer, og du trenger dem for å kjøpe utviklingskort. Det er et naturlig kretsløp i spillet som tvinger deg til å endre strategi underveis. Og midt oppi dette har vi sauen. Stakkars sauen. Den blir ofte sett ned på, den blir vitser om, men prøv å vinne uten å bygge hus, som krever en sau, eller utviklingskort, som også krever en sau. Sauen er limet i økonomien, selv om ingen vil innrømme at de vil ha den. Og dette leder oss inn på spillets kanskje viktigste og mest sosiale mekanisme: Handelen. Det er her vennskap settes på prøve. Har noen tre? Jeg gir en sau for en tre. Stillhet rundt bordet. Ingen vil hjelpe deg. Du vet at Per sitter på tre tømmerstokker, du så han fikk dem forrige runde. Men han smiler bare lurt og rister på hodet. I Catan er du ikke bare en bygger, du er en selger. Du må overbevise motspillerne om at det gagner dem å hjelpe deg. Det er ren psykologi. Noen ganger må du tilby en ugunstig handel, kanskje to eller tre kort for ett, bare for å få den ene brikken som lar deg fullføre en by. Andre ganger sitter du med makten og kan presse prisen opp. Men vi kan ikke snakke om Catan uten å nevne elefanten, eller rettere sagt, røveren i rommet. Tallet syv. Det tallet som statistisk sett skal dukke opp oftest. Når syv rulles, stopper alt opp. Gleden over å ha spart opp åtte eller ni kort i hånden for å gjøre et stort trekk, blir knust på et øyeblikk. Halvparten av kortene må kastes. Det er brutalt. Det er en straff for grådighet, en påminnelse om at i Catan må du bruke ressursene mens du har dem. Og så kommer flyttingen av røveren. Hvem skal du blokkere? Skal du ta den som leder, for å jevne ut spillet? Eller skal du ta hevne deg på hun som nektet å bytte med deg for to runder siden? Tyven er spillets innebygde mekanisme for konflikt og balanse. Den sørger for at ingen kan føle seg for trygge. I grunnspillet uten utvidelser er det en renhet over dette. Det er ingen riddere som beskytter byene dine mot barbarer, ingen skip som lar deg seile vekk fra problemene. Det er bare deg, øya, og motspillerne. Det er trangt om plassen. Catan er egentlig et ganske lite areal. Etter hvert som veiene sprer seg som et edderkoppnett utover øya, blir kampen om de gode byggeplassene intens. Det finnes få ting som er mer tilfredsstillende enn å bygge en vei akkurat der motspilleren din hadde tenkt å gå, og dermed kutte av ruten deres fullstendig. Det er passiv-aggressiv krigføring på sitt beste. Vi må også snakke om utviklingskortene. De er jokeren i ermet. Mange nybegynnere undervurderer dem og fokuserer kun på å bygge synlige ting på brettet. Men den som sitter og hamstrer utviklingskort er livsfarlig. Ridderkortene lar deg flytte tyven før du kaster terningen, noe som gir deg en enorm kontroll over brettet og lar deg stjele ressurser når du trenger dem mest. Og kampen om Største hær er en helt egen parallell konflikt som foregår i det skjulte. Plutselig smeller noen tre ridderkort i bordet og stjeler to seierspoeng rett foran nesen på deg. For ikke å snakke om monopol-kortet. Er det noe kort i brettspillhistorien som har skapt mer frustrasjon og glede, avhengig av hvilken side av bordet du sitter på? Du venter. Du følger nøye med. Du ser at sekseren rulles tre ganger på rad. Du vet at det er masse malm i spill. Du sier rolig: Jeg spiller monopol på malm. Ansiktene rundt bordet faller sammen. Alle må gi deg alt de har av den ressursen. I ett trekk går du fra å være fattig til å være den rikeste på øya, og du kan bygge to byer på rappen. Det er et øyeblikk av ren maktfølelse som få andre spill klarer å gjenskape med så enkle regler. Det er også noe vakkert med seierspoeng-kortene som ligger skjult. Biblioteket, Markedsplassen, Universitetet. De ligger der, opp-ned foran deg, og ingen vet at du egentlig har ni poeng, ikke åtte. Spenningen bygger seg opp. Motspilleren din tror han har en runde til på seg til å ta Lengste vei, men han vet ikke at du allerede har seieren i lomma så fort det blir din tur. Det 'aha'-øyeblikket når du snur kortet og erklærer seier, er like deilig hver gang. Men la oss gå litt dypere inn i strategien i grunnspillet. Fordi det ikke er noen ekstra mekanikker fra utvidelser, blir posisjonering alt. Havnene, for eksempel. I mange spill blir havnene ignorert til fordel for ekspansjon innover i landet. Men en god Catan-spiller vet verdien av en 2:1-havn. Hvis du sitter på en dobbel hvete-produksjon og klarer å sikre deg hvete-havnen, har du i praksis skapt din egen økonomi uavhengig av de andre spillerne. Du trenger ikke lenger å trygle om byttehandel. Du blir selvforsynt. Det er en farlig posisjon, for da blir du også et mål for tyven, men det er en uhyre effektiv måte å vinne på. Det er også interessant å se hvordan dynamikken i grunnspillet endrer seg basert på antall spillere. Med tre spillere er det god plass. Du kan ofte legge en strategi og følge den uten altfor mye innblanding. Men med fire spillere? Da er det krig fra første stund. Det er trangt. Hver eneste vei teller. Hvert eneste veikryss er verdifullt areal. Startposisjoneringen blir så viktig at hvis du velger feil som sistemann, kan spillet nesten føles tapt før det har begynt. Det krever en helt annen type årvåkenhet. Noe av kritikken mot Catan er ofte at det er for mye flaks. Og ja, det er terninger involvert. Noen ganger vinner du ikke selv om du spilte perfekt, rett og slett fordi tallene dine aldri kom opp. Men over tid, over mange partier, ser vi at de dyktigste spillerne vinner oftere. Det handler om risikohåndtering. Det handler om å ikke legge alle eggene i én kurv. Hvis du bare har tallene 6, 8 og 5, er du sårbar hvis statistikken svikter. En god spiller sprer risikoen. Litt på 3, litt på 11, litt på 9. Du må sørge for at du får inntekter jevnlig, uansett hva som rulles. Jeg tror grunnen til at vi fortsatt snakker om Catan nesten 30 år senere, og grunnen til at jeg spesifikt ville snakke om grunnspillet i dag, er at det er så utrolig sosialt. Mange moderne 'euro-games' er nesten som å legge kabal sammen. Man sitter rundt samme bord, men man bygger på sitt eget lille brett og samhandler knapt. I Catan er du tvunget til å forholde deg til de andre. Du må snakke med dem for å bytte. Du må krangle med dem om hvor tyven skal stå. Du må konkurrere fysisk om plassen på brettet. Det skaper en interaksjon og et engasjement som er helt unikt. Og selv om mange av oss har spilt ihjel utvidelsene Byer og Riddere eller Sjøfarere, så er det en egen ro over å gå tilbake til grunnspillet. Det er enklere, ja, men det er også strammere på en måte. Det tar kortere tid. Det er mindre å holde styr på, noe som lar deg fokusere mer på menneskene rundt bordet og mindre på reglene. Det er det perfekte spillet å introdusere til nye venner, til svigerforeldre, eller til barna når de blir gamle nok. Tenk på følelsen av å ha Lengste vei-kortet. To ekstra poeng. Det ser så trygt ut. Du har syv veibiter på rad. Men så ser du motspilleren din. Hun teller stille for seg selv. Hun bygger en vei. Hun bygger en til. Plutselig har hun åtte. Kortet skifter hender. Du mister to poeng, hun får to. Det er et sving på fire poeng i ett trekk. I et spill som går til ti poeng, er det en jordskjelv-aktig endring. Hele dynamikken i rommet endres. Nå må alle rotte seg sammen mot henne for å hindre at hun vinner. Det er disse øyeblikkene Catan er laget av. De små dramaene. Skuffelsen når du mangler én ressurs. Gleden når du trekker akkurat det utviklingskortet du trengte. Frustrasjonen når tyven blir satt på din eneste kilde til leire, runde etter runde. Det er en følelsesmessig berg-og-dal-bane pakket inn i papp og tre. Så min oppfordring til dere i dag er enkel. Hvis du har Catan stående i hylla, kanskje støvet ned bak nyere og mer skinnende spill: Ta det frem. Ta ut utvidelsene. Rydd bort eventuelle husregler dere har lagt til opp gjennom årene. Spill det helt rent, 'vanilla', akkurat som Klaus Teuber designet det. Kjenn på balansen. Kjenn på elegansen. Husk hvorfor du ble forelsket i brettspill i utgangspunktet. Kanskje oppdager du, som jeg gjorde nylig, at grunnspillet står fjellstøtt på egne ben. Det trenger ikke ekstra dilldall for å være underholdende. Det er en moderne klassiker av en grunn. Det er et spill som forstår at kjernen i brettspill ikke er plastfigurer eller kompliserte regelbøker, men interaksjonen mellom menneskene rundt bordet. Det handler om handel, om forhandling, og om den felles opplevelsen av flaks og uflaks. Neste gang du samler gjengen, prøv en runde 'retro-Catan'. Ingen bymurer, ingen skip, ingen handelsvarer fra utvidelser. Bare tre, leire, sau, hvete og malm. Og terningene. Alltid terningene. Og husk, hvis ingen vil bytte med deg, kan du alltids prøve havnen. Eller bare håpe på at røveren besøker noen andre neste gang. Tusen takk for at du hørte på denne episoden av Brikker og Brett. Jeg håper du fikk lyst til å bygge noen veier og byer i helgen. Vi høres igjen i neste episode, og inntil da: Måtte terningene rulle i din favør, og måtte sauene dine alltid være verdt noe i handelen. Ha det bra!
google Zephyr Norwegian Bokmål (Norway)